Круглый стол о видеоиграх, современном искусстве и архитектуре.
Символом эскапизма во время пандемии весной 2020 года[1]Khan I. Why Animal Crossing Is the Game for the Coronavirus Moment // The New York Times, April 7, 2020. и глобальным культурным феноменом[2]Finch J. Why ‘Animal Crossing: New Horizons’ Became a Cultural Phenomenon // How-To Geek, May 17, 2020. неожиданно стала выпущенная компанией Nintendo новая игра Animal Crossing: New Horizons, которая за первые два месяца продалась тиражом 13 миллионов копий. В трейлере к игре, выпущенном в марте 2020 года, героиня занимается благоустройством территории, прокладыванием тропинок и расширением водопадов, превращает живописный остров в красочный парк аттракционов. Интерфейс игры, позволяющий создать собственный райский уголок, в момент стал альтернативой заблокированной реальности и позволил проводить в игровом пространстве отпуска, свадьбы и даже показы моды[3]Yotka S. The World’s First Animal Crossing Fashion Show Is Here // Vogue, May 25, 2020., устраивать церемонии награждения и просто встречаться с близкими, то есть заниматься всем тем, чего запертое на каратине человечество оказалось лишено в реальной жизни. Мультиплеерный режим позволил освоить новый формат коммуникации, а неспешность геймплея и привязка игры к сезонам того полушария Земли, в которой находится каждый в отдельности игрок — достичь синхронизации с опытом самоизоляции, помощь справиться со стрессом периода пандемии в процессе превращения пустынного острова в небольшой уютный городок. В Animal Crossing появилось даже полноценное миниприложение для пиксель-арта: свои рисунки можно было наносить на одежду, стены, полотна, мебель и делиться ими с друзьями в бесконечном пространстве для творчества. Откровенно детская игра с очень простым геймплеем, ограниченным функционалом и почти без сюжета оказалась тем пространством безопасности для людей любого возраста, идеальным добрым миром, в котором с игроком не может произойти ничего плохого, но в котором могут быть отработаны и сэмулированы базовые привычки человека, которых он оказался лишённым в период карантина. Медитативный геймплей игры помогал успокоиться, учил видеть маленькие чудеса в повседневности и радоваться каждому дню, пытался преобразить пользовательский опыт взаимодействия с окружающей его реальностью.
Вопреки распространённому представлению об играх как о бегстве от реальности, современные игры (компьютерные, видеоигры, ролевые игры живого действия [LARP], любые другие формы коллективных игр) позволяют нам делать жизнь и окружающий мир совершеннее, потому что в них проявляются наши лучшие качества. В игровой среде мы высоко мотивированы на выполнение сложных задач, способны к разрешению конфликтов и сотрудничеству, находчивы и изобретательны, готовы преодолевать множество препятствий на пути к поставленной цели, рады посвящать этому своё время и при этом глубоко удовлетворены получаемой наградой. Разве не это нужно для успеха и выполнения благородных миссий в реальной жизни? Все эти качества требуются нам и для решения острых проблем современного мира — от голода и нищеты до глобальных конфликтов и изменения климата. В XXI веке игра — перспективный способ совместной работы по их устранению. Логика игровой механики — не только новая оптика взгляда на современный мир, к которой прибегают современные художники, но руководство к действию, в соответствии с которым проектируются современные города, разрабатываются новые изобретения и переопределяется социальное взаимодействие между людьми. На круглом столе, прошедшем в рамках выставки «В тумане войны» в галерее «Ходынка», участники обсудили, как модели игрового мира формируют современную реальность.
Участники дискуссии:
Александр Ветушинский — философ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, специалист в области истории и теории видеоигр.
Даша Насонова — архитектор, независимая разработчица видеоигр, автор блога о взаимосвязи архитектуры и видеоигр. Более четырёх лет работает в области архитектуры и городского планирования, из которых более двух с половиной лет — в области стратегического консалтинга. Занимается образовательной и просветительской деятельностью в области видеоигровой урбанистики.
Владимир Карташов — художник, исследующий в своей собственной практике игровые пространства, в которых проводит большую часть своей жизни, создаёт копии виртуального мира и встраивает их в повседневность. Сочетая традиции мексиканской муралистики и новой лейпцигской школы, Карташов выводит закономерности нового стиля — кибербарокко.
Анна Ротаенко — художница, чьи работы затрагивают социальную проблематику, исследования городской среды и её медиа, включают элементы популярной и контркультуры и такие инструменты как мобильные приложения, компьютерные игры, песенное творчество.
Модератор дискуссии:
Александр Буренков — куратор выставки «В тумане войны» в галерее «Ходынка», куратор некоммерческого фонда поддержки современного искусства Cosmoscow.
А. Б.: На фоне уже сложившихся стратегий осмысления художниками окраинных городских районов особо заметной становится тенденция своеобразной геймификации опыта проживания на городских окраинах: художники деконструируют свою повседневность по принципам игровой механики, разбирая её на набор правил и способов, задающих определённым образом схему интерактивного взаимодействия игрока и игры. Именно такие проекты мы хотели показать на выставке «В тумане войны», показав, как по-новому художники обращаются к эстетике городских окраин и панельных типовых жилых домов с помощью новейших медиа, передовых технологий, игровых движков, CGI-анимации, психогеографических и перформативных практик, связывающих опыт проживания в спальных районах с механикой современных компьютерных игр. Типовая застройка жилищных массивов, напоминающая скопированные механическим образом из исходного паттерна блоки пиксельных спрайтов на 3D-эскизе, становится размноженной по всему городу гомогенной зоной с определённой тягучей темпоральностью, чувством остановившегося времени, определяемым главной функцией этих районов — предоставить убежище для отдыха после рабочего дня, для комфортного сна. Механистичность существования в таких районах и повторяющиеся схемы взаимодействия жителей со своим урбанистическим окружением становятся причиной моделирования жизни в такой среде по принципам игрового компьютерного пространства, прохождение которого подчинено инструкциям движения по предугаданным маршрутам, приобретению достижений, микроконтролю за каждым юнитом, использованию лутбоксов и реализации тактических задач выживания. Художники, всё чаще обращающиеся к эстетике видео- и компьютерных игр, служащих одной из самых популярных и доступных форм как индивидуального, так и группового развлечения, выстраивают повествование об уникальном опыте жизни в спальных районах по принципу геймплея, описывая, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Как избежать депрессии под давлением серой типовой архитектуры и бесперспективности существования в таких ландшафтах? Геймплеи художников предлагают паттерны взаимодействия с игрой на основании её правил, определяют связь между игроком и игрой, игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока. При этом безликая и унифицированная архитектура, планировка спальных районов, игнорирующая всей своей сутью человеческую индивидуальность, становится в работах современных российских художников источником не столько комфорта и стабильности, сколько тревоги и угрозы, зоной неопределённости, непредсказуемости и «тумана войны».
В названии выставки лег термин (нем. Nebel des Krieges), введённый в 1832 году в трактате «О войне» прусским военачальником и теоретиком Карлом фон Клаузевицем для обозначения недостоверности данных о положении на театре военных действий в силу тех или иных объективных причин. Термин применяется и в более широком смысле слова, иносказательно. В военно-стратегических компьютерных играх туман войны представляет собой игровую механику, когда действие происходит на большой карте, и при этом территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнаёт только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» на игровом поле карты, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнаёт о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт местности, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.
Многие игры, которые придумываются сейчас на стыке современного искусства и видеоигр, так или иначе не имеют какой-то финальной цели и лишены какой-либо функциональности. Они существуют по логике игры Тетрис, где ты заведомо не можешь победить. Такая логика, кажется, отменяет традиционную причинность, ради которой люди играют, чтобы одержать победу над другими, над собой, преодолеть какие-нибудь трудности, достичь результатов. Всё больше появляется игр, которые нацелены на сам опыт прохождения игры, где заведомо знаешь, что не получишь никакого результата. Ты знаешь, что ты не выиграешь, но получишь ощущение счастья нахождения в «потоке», получишь счастье максимального вовлечения в процесс или группового строительства некоего эпического мира, который объединяет людей, некое временное сообщество. Ты чувствуешь, что это возможно. Ощущение той реальности, которую ты приобретаешь, играя в видео игру, гораздо более тебя удовлетворяет, гораздо сильнее чем то, что ты испытываешь в нашей повседневной реальности. Игровая реальность, в отличие от физической, построена на чётких правилах, где ты ощущаешь нужность своего труда, понимаешь цели, видишь конечный результат. Напротив, в реальности ты часто не уясняешь свою роль, фрустрирован своей офисной жизнью и не понимаешь глобальной пользы от своих действий. Игры во многом восполняют эти пробелы и недостатки. И социальную инженерию, и корпоративный мир всё больше проникают идеи, каким образом гейм-дизайн может упростить опыт взаимодействия людей.
Давайте поговорим о концепции «сломанной реальности». Как так получилось, что мы живем в мире, где последние 35 лет видеоигры, которыми занимаются миллионы людей по всему миру, становятся не просто прерогативой гиков, а общечеловеческой логикой существования, которую невозможно не замечать? И мы всё больше и больше приходим к тому, что человек, который отказывается понимать логику компьютерного программирования, логику игровой механики, будет не приспособлен для выживания в мире будущего.
Д. Н.: Cовременные игры, особенно создаваемые художниками, зачастую не следуют логике привычного геймдизайна. Происходит очень много отказа от привычных элементов. Мне кажется, это происходит отчасти под влиянием современной логики социальной инженерии. Происходит обратный процесс, ведь геймдизайн сейчас проникает во все сферы труда, где он используется для мотивации сотрудников. Возможно, как раз перекос в сторону отхода геймдизайна из привычной сферы игр в повседневность провоцирует переход от привычных элементов, отказ от них в пользу более медитативного состояния. Когда слишком много активностей, слишком много целей, которые нужно преследовать, слишком много условных баллов, которые тебе нужно завоевать в реальной жизни, то, конечно, в играх хочется, наоборот, как можно больше от этого отдохнуть и чуть больше смотреть на пространство, больше рефлексировать. Скорее всего, это как раз обуславливает происходящий сейчас поворот в проектировании игр.
А. Б.: В одном из роликов с конференции разработчиков игр, который мне довелось видеть, большинство самых популярных из представленных на ней игр были играми для личностного развития, играми, оказывающими положительное воздействие на людей, играми, которые имеют в себе амбицию побудить людей изменить мир к лучшему. Бесконечное восхищение лично у меня вызывают развивающие науку игры вроде Foldit, в которой миллионы людей без биохимического образования играючи решают проблемы свёртывания белка, наилучшим образом свёртывая структуру выбранных протеинов для дальнейшего поиска решений реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин и биологическими инновациями. Очевидна тенденция появления компьютерных игр, откликающихся на климатическую катастрофу и говорящих на языке передовой критической теории: вышедший в 2018 году ролевой боевик Anthem или совсем новая игра Sea of Solitude прямым образом ссылаются на концепции антропоцена и Гайи 2.0 Бруно Латура и говорят на том же языке, что и проекты многих современных художников, обращающихся к теме экологии, что не может не менять отношение к современным компьютерным играм.
А. В.: Я надеюсь, что тема того, что находится на стыке современного искусства и геймдизайна, ещё поднимется. По крайней мере, я рассчитываю, что мы к этому ещё вернемся. А сейчас я хочу отреагировать на вопрос «Зачем нужны видеоигры?» Для этого я обращусь к концепции «сломанной реальности» Джейн Макгонигал[4]Макгонигал Дж. Реальность под вопросом: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (2010). М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.. Её основная идея заключается в том, что именно игры способны залатать те дыры и разрывы, которыми полна наша реальность. Причем интересно то, что так считал уже Йохан Хёйзинга, автор известной книги «Homo Ludens» («Человек играющий»), по сути, положившей начало культурологическим и философским исследованиям игры. Он так и говорил: именно в играх мы создаем то совершенство и тот порядок, которых лишена реальная жизнь. То есть только в игре всё может работать правильно, так, как оно должно работать, а не так, как оно работает в окружающем нас мире (то есть кое-как). И вот видеоигры здесь действительно важны, причем в особенности сегодня — в эпоху демократизации видеоигр и способов их создания. Каждый из нас получает возможность попробовать изменить этот мир, сделать видимым, как могло быть, если бы всё работало правильно.
А. Б.: Бум видеоигр, культивирующих сотрудничество, разумеется, обусловлен современным развитием экономики участия. Сотрудничество на уровне единого планетарного организма воспринимается сейчас как усилие, необходимое для выживания человечества в будущем. Игры со времен Геродота считались удивительным, оригинальным и действенным способом вмешательства в социальный кризис. Возможно, это действительно потенциальные решения наших насущных проблем. Геродот понимал, что игры могут поддерживать наш самый сильный инстинкт — самосохранения и обеспечивать эволюционное преимущество тем, кто играет в игры. По мнению Геродота, в прошлом игры были способом пережить невыносимый голод. В будущем игры могут удовлетворять нашу тягу к испытаниям и вознаграждению, творчеству и успеху, общению и принадлежности к чему-то большему, чем мы сами. Игры в будущем смогут поддерживать стремление к вовлечённости, будут стимулировать нас и помогут формировать и укреплять связи в окружающем мире, а также вносить в него значимый вклад. И сейчас кажется, что назрела необходимость применить игровой опыт миллиардов людей в реальности для решения глобальных социальных и экологических проблем всего человечества.
А. В.: Здесь двоякая ситуация, которая хорошо проявляется в противостоянии левых и правых. Действительно, с одной стороны, экономика участия, а с другой — «вовлекающая экономика» (терминологический предшественник геймификации). С одной стороны — любовь к играм, с другой — возможность новых форм эксплуатации, построенных на удовольствии от игры. Возможно, третью позицию как раз и должен занять художник. Ведь есть ценности, но и они легко капитализируются, есть новые интересные инструменты, но и они адаптируются к задачам контроля и дисциплины. Современный художник сегодня вынужден выступать против такой капиталистической системы, которая готова вернуть ему в красивой обёртке всё то, во что он сам верит и за что борется, тем самым дезавуируя его исходную борьбу.
А. Б.: Игры — мощный инструмент для самопознания. Они показывают, чего мы хотим от жизни: работы, приносящей удовлетворения, большей надежды на успех, более прочных социальных связей и причастности к чему-то большему, чем мы сами. Благодаря играм, которые ежедневно помогают удовлетворять нам эти ежедневные потребности, у нас есть неограниченный потенциал с точки зрения повышения качества жизни. Иными словами, игры помогают нам понять, что делает нас по-настоящему счастливыми и как стать лучше. Программисты уже 35 лет оттачивают свое мастерство по всему миру, и можно сказать, что проектировка новой реальности запущена. Но применимы ли эти знания в реальном мире?
А. Р.: Границы между инди играми и искусством сейчас размыты. Многие художники делают игры. Некоторые инди игры становятся произведениями искусства, выставляются во многих галереях мира. Мне кажется важным, что вы заметили политическую составляющую. Производство и потребление игр действительно политично. По мне, инди производство в ключе DIY и stream-ы созданных разработчиками игр чаще оказываются абсурдными, противоречивыми просто за счёт того, что у человека, который делает игру самостоятельно, больше свободы, он развивает свои идеи. Есть тенденция, что игры перестают быть понятными, во многих из них отсутствует возможность выиграть, нет возможности получать очки. Часто художники делают такие видеоигры, где всё тебе сопротивляется, где ты должен ходить, например, задом наперёд (в игре Михаила Максимова «The Pasture»[5]Доступно по https://grifgont.tumblr.com/post/157903549605/the-pasture и https://store.steampowered.com/app/567680/The_Pasture/.) или ты не можешь ничего сделать, как у Ильи Мазо («ШДХ Зима»). Это абсолютный пример игры в жанре non-game, основное отличие которого от традиционных видеоигр заключается в отсутствии структурированных целей, задач и решаемых проблем, что даёт игроку большую степень самовыражения посредством игры в произвольной форме, поскольку они могут устанавливать свои собственные цели для достижения. Мне кажется, это такой способ рефлексии: заставить зрителя сбросить свой привычный инструмент игры и научиться новому. То есть в принципе это такая поучительная цель — научить зрителя действовать совершенно нетипичным для него образом, останавливаться.
А. Б.: То есть, по-твоему, это способ стимулировать применение в жизни совершенно другой, непривычной логики?
А. Р.: Именно.
Точно так же в своей работе «Тир» сделала и я, хотя это и инсталляция. Там такая же логика: зритель, попадая в пространство тира, становится стрелком, но не добивается очков. Как виртуальный революционер он может поиграть с современными мифологемами: включить око Саурона на электровышке, поджечь покрышки, заменить фигуры бомжей на санитаров, колючую проволоку превратить в радугу, а казаков — в русалок. В процессе работы инсталляции мы видим абсурдный театр взаимодействия советских, сказочных и медийных образов, превращая их считывание в игру. Дуальная природа объектов рифмуется с двусторонним строением тира, где посетители могут «стрелять» лазерами друг в друга, находясь по разные стороны идеологических баррикад. Тир — интерактивная инсталляция, которая, с одной стороны, рефлексирует на тему аттракциональности этого жанра, с другой — ставит целью активное включение зрителя, дает почувствовать себя интерпретатором привычных медийных символов. Таким образом, я хочу направить зрителя к более расшатанному взгляду на вещи.
А. Б.: Причём важно, что если ты случайно промахиваешься, то непреднамеренно можешь попасть в другого человека, стреляющего напротив тебя.
А. Р.: В принципе, это происходит, когда люди находятся в конфликте. Например, люди принадлежащие к моему поколению, зачастую находятся в конфликте с родителями, которые могут быть за Путина и за то, чтобы Крым был «наш». Тут люди делятся на лагеря, но когда они осознают близость, может быть, они смогут различить, что есть не только две грани. Использование строительных материалов и найденных объектов, отсылающих к D.I.Y. эстетике, для меня становится важнее, чем содержание картонных образов, что превращает инсталляцию в срез городской дополненной реальности, в которой человек является объектом воздействия различных механизмов информационной войны.
А. Б.: Удивительно, что по статистике основными геймерами в мире до сих пор считаются подростки и домохозяйки с городских пригородов и окраин, которые ищут способ побега от реальности и замещения внутренней пустоты, способ каким-то образом убить своё время. Именно им это помогает бороться с депрессией, отчуждением, одиночеством, социопатией, неумением коммуницировать друг с другом. С другой стороны, игры становятся универсальной таблеткой, которая дарит человеку чувство счастья. Часы, проведённые в кругу единомышленников, сопричастность к великому строительству эпического виртуального мира, например, в World of Warcraft, где ты ощущаешь себя частью сообщества миллионов людей по всему миру, которых ты никогда в жизни не увидишь. Игры делают нас счастливыми, так как представляют собой трудную работу, которую мы выбираем сами. Но игра — не противоположность работе. Как сказал ведущий специалист по психологии игры Брайан Саттон-Смит: противоположность игры — не работы, а депрессия. Игра же полностью активизирует все неврологические и психологические системы, лежащие в основе формирования чувства счастья: внимание, центр вознаграждения, системы мотивации, центры эмоций и памяти. Сосредоточенная эмоциональная оптимистичная вовлечённость улучшает позитивное мышление, устанавливает социальные связи и развивает сильные качества. Прохождение игры помогает развить чувство гордости, эмоциональный подъём — то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы. По мнению сотрудников Центра междисциплинарных исследований мозга при Стэнфордском университете, эта эмоция впервые пробудила у человека желание покинуть пещеру и завоевать мир. Это стремление к трудностям, с которыми мы можем справиться, к сражениям, в которых можем победить, и к опасностям, которые в силах преодолеть.
В. К.: Для меня мир Lineage и других захватывающих RPG игр — возможность экскапизма, ухода от реальности. При этом, по мере того как я становился художником, меня стало интересовать, как корейские разработчики преобразовывают эстетику Средневековья и встраивают её в игры. Когда исторические элементы туда попадают, они становятся абсолютно новым продуктом, преобразованным разработчиками и контекстом. Я как художник беру из этого мира, например, меч и встраиваю в свою живопись, таким образом «возвращая» ему материальный оригинал. Мне нравится играть в эту визуальность. Я сам вырос в обычных панельных домах, и мне не хватало какой-то связи реального мира и прошлого. Я учил историю искусств, но для меня Рим или готическая архитектура оставались такими же нереальными, как ландшафты компьютерных игр: в Новосибирске я был как в вакууме и не видел никаких фактических подтверждений их существования. И, наверное, во многом я выбрал традиционные медиа, скульптуру и живопись, именно чтобы создать какой-то настоящий артефакт для объектов этих игр. Задача была такая: взять этот меч из какого-то уровня Warcraft и перенести его в реальность, создать тот оригинал, чтобы заполнить эту бессвязность между виртуальным и оригинальным миром. Я много задумывался, какой выбрать медиум для работы, и мне показалось, что традиционные медиа больше раскрывают эту визуальность, чем например, цифровая печать.
А. Б.: Интересно анализировать, какие мотивы вообще преследуют художники, которые обращаются к эстетике спальных районов и эстетике компьютерных игр и каким образам происходит взаимосвязь этих двух способов проживания. Видеоигры — это место, где ты можешь получить непередаваемое ощущение счастья от реально проделанной работы. Работа в реальном мире часто вынужденна и недостаточно сложна. Большинство людей в реальном мире сходит с ума от скуки, чувствует себя совершенно невостребованным. Нам кажется, что нас не ценят, и мы тратим жизнь впустую, часто не используя свои сильные стороны. Как активизировать умственный и физический потенциал миллионов людей по всему миру? Именно это и делает сейчас современная игровая индустрия: хорошая игра и есть трудная работа, именно та, что приносит удовольствие, причем её мы можем выбрать сами. Трудные развлечения заставляют нас испытывать положительный стресс или эустресс. С точки зрения физиологии и неврологии он почти идентичен негативному стрессу, в организме вырабатывается адреналин, активизируется система вознаграждения, усиливается приток крови к участкам головного мозга, управляющим вниманием. Но принципиальное различие в настроении. При эустрессе мы не чувствуем страха и пессимизма. Мы намеренно создали себе стрессовую ситуацию, поэтому уверены в себе и оптимистичны. Оптимистичное воодушевление поднимает настроение в гораздо большей степени, чем релаксация. Если мы чувствуем, что способны справиться с задачей, то в стрессовых ситуациях у нас формируются высокая мотивация, чрезвычайно сильная заинтересованность и положительная вовлеченность. Эти эмоциональные состояния как раз соотносятся с общим благополучием и удовлетворенностью жизнью. Мы гораздо счастливее, когда оживляем время, а не убиваем его. Тысячи людей людей по всему миру прямо в этот момент строят огромный виртуальный мир, и он ими освоен и любовно населен. В Halo 3, например, 1500 разных звуков шагов ноги, ступающей по разным поверхностям — от воды до палой листвы. Игры становятся пространством перфекционизма, который реальный мир не предоставляет для самовыражения масс.
А. Р.: На самом деле есть же ещё и чит-коды, модификации, авторские скрипты к играм, сделанным корпорациями. Компьютерные игры развивались, и развивался взлом компьютерных игр. Я вспомнила это в связи с тем, что разговор был об оцифровке, и, как мне кажется, ошибки демократизируют компьютерные игры. Они дают своё разнообразие. Они дают больше вариативности событиям, даже случайности. Особенно если это генеративный механизм. Я работала плотно с GTA 5 и сделала машиниму для проекта «Real Weapon». Машинима — это когда ты проникаешь в игру посредством взлома, чтобы использовать её как площадку для съёмки. Ты становишься режиссёром этого открытого мира. Возможность взлома добавляет ощущений сродни «взгляду Бога». В любой игре, даже такой абстрактной, где нет возможности ни выиграть, ни что-нибудь сделать, и ты не знаешь, где границы данного мира, на самом деле всё равно более плотное ощущение реальности, чем в реальной реальности. Ты знаешь, что реальность прописана, что у этих полигонов есть какие-то определённые грани. И это важный момент, почему люди получают такое удовольствие (не из-за очков и призов), а потому что они постоянно соприкасаются с очень плотной вещью. В принципе там безопаснее, даже если это хоррор.
А. Б.: А ещё азарт от вскрытия лутбоксов и нахождения пасхальных яиц. Наука о счастье появилась 40 лет назад: в 1975 году американский психолог Михай Чиксентмихайи опубликовал новаторское научное исследование «По ту сторону скуки и тревоги». В центре лежал особый вид счастья — поток: приносящий удовольствие, будоражащее чувство творческого достижения и более интенсивного функционирования. Примеры активностей для входа в чувство потока: шахматы, баскетбол, скалолазание и танцы с партнёрами — все те сложные и интересные сферы деятельности, где есть четкие цели, устоявшиеся правила и возможность повышения сложности и дальнейшего совершенствования. Деятельность исключительно ради удовольствия, а не ради статуса, денег или обязательств.
Д. Н.: Non-games, арт-игры зачастую рождаются от взлома, от переосмысления. Например, Dear Esther родилась на базе Half-Life 2, насколько я помню. Это мод для игры Half-Life 2, где взяли локацию и перепридумали сюжет и атмосферу для неё. Таким образом художники переосмыслили игру, убрав из неё все привычные атрибуты для игры цели, победы, поражения, возможности смерти. Очистив от этого, они получили неигру, которая по популярности стала сравнима с Half-Life. Вы сказали, что основная аудитория игр — это подростки с окраин, но по статистике, которую сейчас показывают, в основном это офисные работники старше 30. Те люди, которые подвержены влиянию видеоигр, и те люди, чьё сознание формируется физической реальностью, формируются при участии видеоигр — это в основном взрослые, занятые на стандартной работе люди. Таким образом, видеоигры проникают в сознание гораздо глубже, чем только в неокрепшее сознание подростков[6]Grubb J. Gaming advocacy group: The average gamer is 31, and most play on a console // VentureBeat, April 29, 2014..
А. В.: Действительно, в США игровая индустрия возникла в начале 1970-х годов, поэтому неудивительно, что средний возраст геймера превышает тридцать с половиной. Легко посчитать: тому, кому было под двадцать в момент появления игровой индустрии, сегодня перевалило за семьдесят. Кстати, один из ярких примеров поколения геймеров — Стив Джобс. Он, кстати, как раз и начал свой путь с Atari, первой компании-производительницы видеоигр.
А. Б.: Не только в высокой культуре, дизайне, моде и фотографии, но уже и в массовой культуре за последнее десятилетие сформировался образ постсоветского восточно-европейского подростка, который в 1990–2000-е годы пытался справиться с собственной скукой и всё свободное время пытался убежать от реальных проблем, занимаясь скейтбордингом или дворовым футболом, смотря MTV, читая западные журналы или играя в видеоигры.
А. В.: Видеоигры — это уже давно повседневность. Это просто действие среди множества других действий: встать, умыться, взглянуть на последние новости, поиграть в игру. Но при этом видеоигры продолжают ассоциироваться с эскапизмом, бегством от реальности. Геймеры предстают как зависимые от виртуального мира, неспособные жить без него. Я не говорю сейчас, что игровой зависимости не существует, она, конечно же, существует. Правда, надо понимать, что это не тот случай, когда человек играет дольше трёх часов в день, зависимость с такими невинными вещами не спутаешь. Но вернемся к эскапизму. В «Матрице» есть персонаж по имени Сайфер, который предает друзей, чтобы получить все блага в компьютерной симуляции. В фильме это подается как радикальное представительство. И действительно, как можно предпочесть неподлинный мир подлинному? И вот этот момент, связывающий игры с эскапизмом, как мне кажется, как раз и сковывает геймеров. Ведь если мы задумаемся, что видеоигры дают людям, то ответ будет такой: чувство эпической победы. Только геймеры сегодня поистине знают, что значит побеждать. Именно видеоигры учат, что нет босса, которого невозможно одолеть, и если ты понимаешь правила игры, то ты всегда сможешь победить систему — если не сегодня, то завтра. Конечно, можно сказать, что всё это не по-настоящему, что это лишь вымысел. Но здесь важно другое: даже если сама история ненастоящая, то эмоции, которые испытывает игрок, не врут. Как в фильмах ужасов: если мы испытываем страх, то мы испытываем именно страх, и неважно, что причина этого страха ненастоящая. То же и с чувством победы. Главное, что нужно донести до геймеров: ваша победа ценна не только для игры, в которой вы победили; ваша победа — это и есть то, что сможет изменить этот мир. Ведь если человек уже знает, каково это — спасать реальность, то почему бы не попробовать сделать это в здесь, в мире, где мы живем?
А. Б.: Каким образом игры помогают преодолевать коммуникативные проблемы? Или барьеры между разными поколениями?
А. В.: Не хочется идеализировать игры, это просто другая площадка. Но действительно, люди, имеющие проблемы с коммуникацией здесь, вполне могут начать развивать её в играх. В играх можно многое сделать иначе и реализовать то, что не реализовано по эту сторону экрана. И так как мы играем, так как мы продолжаем вкладывать в игры наши средства, то это означает, что в них есть что-то очень важное, что как раз и является причиной, из-за которой мы возвращаемся к ним вновь и вновь. Разгадка этой тайны видеоигр как раз и может помочь нам изменить мир к лучшему. Ведь если те, кто не хотят коммуницировать с другими здесь, начинают идти на контакт там, то что будет, если мы будем проектировать «здесь» с оглядкой на «там»? А что если мы перенесем инструменты и приёмы из видеоигр в школьный класс или попробуем с их помощью привлечь внимание общественности к какой-то серьёзной социальной проблеме? Видеоигровые элементы и механики — это просто инструмент. И они действительно могут помочь нам почувствовать, что то, что мы делаем — это не бессмысленно. Правда, только в случае, если мы будем применять их осознанно и рефлексивно.
А. Б.: Какие есть эффективные стратегии геймификации в городском пространстве? Какие есть практики, связанные со спальными районами? Ведь есть же ещё и активный обратный процесс, когда разработчики видеоигр вдохновляются какими-то утопическими архитектурными проектами, например, того же Седрика Прайса, или же примерами из современной архитектуры при проектировании своих миров.
Д. Н.: Джейн Макгонигал делала игру, по-моему, в 2012 году, где она стремилась применить свою теорию на практике, то есть направить амбицию и мотивацию геймеров на решение разных логических проблем. По её моделям было сделано еще несколько похожих моделей игр, которые сейчас активно используется в градостроительстве в Европе. Есть международный проект Play the City, его создатель Эким Тан, архитектор, разработал несколько игр для городских сообществ. Они используются в разных городах. В зависимости от конкретной площадки они предлагают какую-нибудь игру, в которую приглашаются горожане, представители администрации, застройщики. Всё это обычно происходит в аналоговом варианте, а не цифровом. Люди просто начинают отыгрывать роль мэра, есть ты горожанин, роль горожанина, если ты мэр. Таким образом люди пытаются выходить на коммуникацию, не просто спорить. Если им что-то предлагают, люди начинают сразу спорить. А когда им дают это всё попробовать, может сработать процедурная риторика. То есть ты погружаешься в процесс и с помощью процесса себя убеждаешь. Например в Гамбурге ученые из MIT сделали комбинированную игру, там использовались дополненная реальность и аналоговая карта, где горожан попросили разместить 20 тысяч беженцев, которые должны расселиться по этому району. В таком игровом формате нужно было решить такую важную проблему, потому что надо было избежать строительства гетто. Если все собираются вместе, то это ведёт к упадку района. Ученые из MIT специально поставили задачу распределить эти дома по-разному. Предусмотрели там некоторые игровые условия, среди прочих: расположить дома ближе к производству и месту доставки продукта, чтобы таким образом сократить выбросы в атмосферу. И вот люди начали играть, расставлять кубики по полю. Это были реальные кубики, которые были запрограммированы так, что каждый кубик обозначал количество квадратных метров. Передвигая, переставляя их, они смогли в игровом формате придумать функциональное решение, которое потом уже было специалистами обработано и выпущено в работу.
А. Б.: Вот вы лично разрабатывали игру про креативный кластер…
Д. Н.: Вы про функциональное зонирование?
А. Б.: Это ведь тоже игра, которая направлена на решение конкретной проблемы, как раз в спальном районе? И оно может быть использовано в реальности?
Д. Н.: Для меня игры — это как раз способ выстраивания диалога между архитектором и жителями, потому что я вижу большой минус в архитектурном образовании — не знаю, сейчас, наверное, всё меняется — когда училась я, был огромный пробел между архитектором как творцом и архитектором, который реально что-то делает для людей. Мне кажется, видеоигры — это большой скачок в сторону того, чтобы это сломать и донести до архитекторов то, что их произведение должно быть в первую очередь интерактивным, а не монументом как обычно учат. Если посмотреть на проекты спальных районов, на курсовые работы вроде тех, которые мы делали в вузе, их представление в форме рендера, чертежей ведёт к тому, что кроме специалистов это оценить не может никто. Потому что как правило обычные люди не так интересуются планами, разметками, размерами, им интересна всё-таки пространственная репрезентация. Таким образом могут применяться игры вроде последней версии Minecraft, которая происходит в городской среде, или игры типа Super Mario Maker, где у тебя есть возможность создать какой-нибудь уровень и сразу пустить в него человека. Это делает из игры способ коммуникации между архитектором и тем человеком, который будет пользоваться средой, которую он создает. Если бы изначально была возможность спальные районы протестировать и пустить туда людей посмотреть развитие района в динамике, то архитекторы заранее могли учесть ошибки при проектировании, посмотреть, насколько комфортно это будет — или нет. Конечно, эти спальные районы выглядели божественно на макетах, на красивой архитектурной аксонометрии. Конечно, никто не мог предложить, что совершенный модернистский монумент может превратиться в то гетто, в которое превратился сейчас. Мне кажется, что игровые практики могли бы исключить подобные случаи.
А. В.: В 1990-е годы многие психологи забили тревогу, что дети больше не в состоянии фокусировать внимание. К счастью, со временем в этот тезис пришлось внести коррективы: дело вовсе не в проблеме с вниманием, а в том, на что это внимание направлено. Ребенок не может высидеть 15 минут урока, но при этом он очень хорошо запоминает каждую деталь в Minecraft. Примерно то же и с тезисом про детство. Мол, что детство продолжается лет до сорока, что все стали чересчур инфантильны и так далее. Но опять-таки, если приглядеться, то на деле получается следующее: чем дольше мы остаемся детьми, тем мы дольше мы работаем над развитием нашего мозга. Конец детства — это конец развития. Взрослый человек перестает учиться, так как переходит к выполнению рутинных однотипных заданий, повторяющихся изо дня в день. Я думаю, что использование видеоигрового потенциала в обучении позволит многое изменить в лучшую сторону, несмотря на все «но», которые мы до этого обсудили.
А. Б.: Возможно, сам формат видеоигр в ближайшем будущем станет устаревшим, если помимо развития технологий AR и VR механизмы инженерии видеоигр перейдут в жизнь, а инди разработчики станут теми, кто формирует нашу жизнь. В этом отношении интересно, что Лаборатория Майкрософт по тестированию игр напоминает, скорее, институт психологических исследований, чем игровую студию. Гейм-дизайнеры и разработчики активно преобразуют то, что некогда было интуитивным искусством человеческого опыта, в прикладную науку, и в итоге становятся самыми талантливыми и влиятельными инженерами счастья на планете.
1 Khan I. Why Animal Crossing Is the Game for the Coronavirus Moment // The New York Times, April 7, 2020.
2 Finch J. Why ‘Animal Crossing: New Horizons’ Became a Cultural Phenomenon // How-To Geek, May 17, 2020.
3 Yotka S. The World’s First Animal Crossing Fashion Show Is Here // Vogue, May 25, 2020.
4 Макгонигал Дж. Реальность под вопросом: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (2010). М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
5 Доступно по https://grifgont.tumblr.com/post/157903549605/the-pasture и https://store.steampowered.com/app/567680/The_Pasture/.
6 Grubb J. Gaming advocacy group: The average gamer is 31, and most play on a console // VentureBeat, April 29, 2014.
The blog owner requires users to be logged in to be able to vote for this post.
Alternatively, if you do not have an account yet you can create one here.