Внимание: сайт перестал обновляться в октябре 2022 года и на данный момент существует как архив.
#Game Studies

Симулятор квартирной демократии и театр статистики

405        0       

О проекте «В гостях. Европа» Rimini Protokoll в рамках фестиваля «Территория» и игровых механиках в искусстве

29.03.17    ТЕКСТ: 

rimini-guest-06

15 случайных зрителей приходят в частную квартиру, садятся за стол и начинают общаться по правилам, заданным извне. Руководят процессом странного вида машинка, которая на чековой ленте распечатывает вопросы для обсуждения, и девушка вне круга с планшетом, которая озвучивает правила и уточняет, что машина имеет в виду, если это недостаточно очевидно. В предпоследнем раунде делом управляют цветные планшеты, выданные командам из двух человек, собранных по принципу «близости взглядов» в ответах (да-нет) на непривычно простые и прямые политические вопросы в первом отделении.

Темы застолья незнакомых людей — личное, эмоциональное отношение к политическому и политическое в личном. Происходит все на лету. Машинка гудит, когда проходят выделенные на вопрос пара минут; если не ответить в отпущенные секунды, планшетики снимают очки. Для выражения мнения по многим вопросам достаточно поднять руку, по другим можно успеть рассказать нано-историю, понимая, что ты не один желающий. Дополнительно время проявлено некоей направленностью развития: новые «уровни» отбиваются сообщениями от машинки о все более близких исторических заседаниях «за похожим столом» — вехах в образовании Европейского союза и параллельно образовывавшихся государственных союзов с участием СССР и РФ. По итогам выигравшая команда помимо заработанной доли пирога безо всякого предупреждения получает по рюмке водки.

Актеры в этом спектакле — неподготовленные зрители, машинки и девушка-с-планшетом. Режиссеры франшизы, работающей по всей Европе и даже в одном месте в Америке, зрителям-актерам никак не проявлены, но их невидимая рука максимально сильна. В спектакле разговоров о личном и политическом действие происходит в жестких рамках правил и времени и в границах узкой статистической погрешности. Сделано все, чтобы минимизировать риски выхода из узкого коридора действия: дорогой билет предполагает предсказуемых буржуазных участников, которые рассчитывают получить за свои деньги все запланированное, неприлично приличная квартира в центре, сидение за столом и распивание чаю не оставляют места для свободы реакций, динамичность событий и взаимозависимость внутри группы не дают возможности даже просто нахально отмолчаться.

Эмоционально спектакль выстроен по принципам монтажа аттракционов: первым делом снимаются барьеры, обсуждается личный, о-такой-эмоциональный опыт, проступают морщинки и болезненности, но буквально через полчаса все уже решают классические этические задачки, прилагая их на конкретных людей напротив, при уровне знакомства как примерно в Tinder. Машинки растворяют серьезность, все смеются, время идет на секунды, проигравшие команды не получат пирога, более важных последствий, вроде, не предусматривается, поэтому можно никого не жалеть, все равно потом поделимся. Аффектации способствует максимальная физическая близость: актеры-зрители касаются друг друга локтями и коленями, самый далекий респондент — в 2,5 метрах.

rimini-guest-04
rimini-guest-01

Система управления довольно остроумна. Самыми главными оказываются идиотски выглядящие аппараты, которые умеют делать несколько простейших операций. Перевязанный яркой изолентой, слабый по конструкции («осторожно, может сломаться!») девайс имеет две большие кнопки, может печатать чеки с инструкциями и противно гудеть, когда выходит время. Он стоит на столе, такой маленький и дурацкий, как будто система горизонтальна — все его передвигают друг к другу, оказываясь как бы на личной аудиенции. И с такой же чистой радостью подчиняются и заботливо отрывают чеки так, как сказано, чтобы не повредить рупорок власти. Почти никто не пользуется специально проговоренным правом самостоятельно задавать вопросы: ситуация слишком динамична, чтобы действовать больше, чем достаточно, — в результате машинка интересуется людьми несколько больше, чем они сами.

В соревновательной части разноцветные планшеты помогают ориентироваться в конкурентах примерно как в игровой комнате в Икее («Сейчас говорит желтая команда. А, это ж мы!»). Помощница-человек, единственный представитель власти, которая, возможно, видела настоящих режиссеров, тоже управляется планшетом, разъясняет слова из чеков и ведет статистику, имея крайне ограниченное личное влияние — в основном она администратор.

Под присмотром чеков участники обсуждают личное политическое, навертывают слезы, строят скоростные козни. Впечатляет, как быстро протопостхьюман растапливает льды классово единых, но в действительности разных людей — и вот они уже обнимаются и обмениваются фейсбуками. Как бы глупо ни выглядела власть машин, мы к ней давно привычны, а, может, это просто москвичи соскучились по гражданскому вниманию. Ну и главная опасность, ожидаемо, это не большой, а Маленький Другой, похожий или нестрашный, по отношению к которому защитные механизмы отключаются куда быстрее. Дополнительно проявляется закон «магического круга»[1]Cм.: Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Спб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011: хозяйка квартиры, явно поставленная выше остальных участников — до четверти вопросов в игре адресованы лично ей, за счет физической включенности в круг остается эмоционально квази-равной, но этого не происходит с девушкой-с-планшетом, стоящей снаружи и сверху.

Очевидно, что в разных европейских странах и в России спектакль воспринимается по-разному, и, скорее всего, немного отличается по включенной информации, но основной референт здесь — Европа,
Некоторым участникам оказалась знакома форма довольно привычной в странах ЕС ультралокальной политической организации и прямой демократии, которую спектакль иллюстрирует в паре начальных раундов. Здесь идет сбор статистики по узким вопросам в нерепрезентативной группе (кто был старостой класса? — 26% в среднем по московским спектаклям, судя по сайту). Но активная политическая позиция — вопрос, скорее, ограниченной выборки игроков. В целом спектакль — ироническая и однобокая иллюстрация именно что европейских будней политического процесса. При всей зависимости современной квази-демократии от процедур, правил, конкуренции, альянсов, статистики, цифр, эмоций, времени и информации, реальная политика — это место повышенной непредсказуемости, которую «В гостях. Европа» не демонстрирует. Правила этой игры не предполагают свободы участников.

Сращивание театра и игры, как и геймификация чего угодно еще, переживает бум в последние лет 15. Это довольно успешный механизм блокбастеризации, с одной стороны, и один из способов критики неолиберальных механик — с другой. С некоторым запаздыванием он доходит и до России: зрителя все чаще переводят из сидящего в кресле в относительно действующее лицо.

Основное отличие игр от других медиа состоит в их интерактивности, игра невозможна без действия игрока. В то же время, игры — это игры манипулированием: правила манипулируют игроком и/или игрок манипулирует правилами, конкретное соотношение зависит и от тех, и от других. Соответственно, одним из базовых вопросов при использовании игровых механик является баланс правил и заданного уровня контингентности. Rimini Protokoll уже во втором спектакле (первый — Remote Moscow/Петербург, 2015 [2]2017-03-29_11-54-44Подробнее читайте в тексте Павла Арсеньева), показываемом в России, демонстрирует смещение в сторону минимизации свободы действия зрителя при максимизации иллюзии ее/его вовлеченности.

rimini-guest-02
rimini-guest-03

Для сравнения можно вспомнить «Вернувшихся» (реж. Занетти, Карина, Мигель)[3]vernuvshiesya_19Подробнее читайте в «Открытиях недели: 28 ноября – 4 декабря», показанный тоже в рамках «Территории». По механике и эстетике это полная реплика одного из первых спектаклей такого рода — Sleep No More (Punchdrunk, 2011), эстетически вычурный, избыточный, дешевый в своей напыщенности и эмоциональной манипулятивности. По типу игры это спектакль-бродилка, зрителю предлагается свобода выбора путей исследования пространства, в котором одновременно происходит множество действий. Из опыта Sleep No More известно, что многие зрители возвращаются снова и снова (на «Вернувшиеся» для этого слишком дорогой билет), чтобы пройти спектакль по-новому. Они часто нарушают театральность как коллективный опыт: зрители-специалисты играют «от первого лица», вводя ачивменты с использованием чит-действий (скажем, чтобы попасть на приватное мини-представление, нужно в известное время стоять в известном месте) и снижая шансы на них у зрителей-новичков. На уровне базовой механики зрители и актеры действуют как NPC — неигровые персонажи, между ними почти нет значимых взаимодействий. Актеры играют свой спектакль, зрители со стертыми идентичностями — в одинаковых серых масках — свою игру. Постоянно происходят поверхностные контакты — дотрагивания, смотрение в глаза, много тактильного взаимодействия с объектами, везунчиков уводят в закрытые комнаты или, например, целуют. Действия зрителей в таких ситуациях жестко ограничены правилами и ничего не значат для актеров. Зрителей же это все активно аффектирует и вовлекает, а с другой стороны, влияет на выбор тактик проживания спектакля — для большинства это именно тактики, каждый раз приводящие  к строго индивидуальному опыту.

Иан Богост, исследователь компьютерных игр, предлагает понятие «процедурной грамотности» — метапонимания игровых механик, стоящих за разнообразными нарративами, которую игроки постепенно нарабатывают с растущим игровым опытом[4]См.: Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. Благодаря интерактивности, участники могут экспериментировать с разными вариантами действий, изучая основанную на правилах «процедурную риторику» — способ, которым каждый отдельный игровой мир в процессе проявляет выигрышную линию поведения. Если «Вернувшиеся» — это игра, в которой участник, поняв правила, может исследовать множественные нарративы, то «В гостях. Европа» позволяет только изучать правила. Это, если позволите, site-не-specific спектакль, франшиза, для которой неважно конкретное наполнение, пока все правила четко исполняются. Подойдут любая буржуазная квартира и любые буржуазные зрители.

Известно, что большинство мультипользовательских ролевых миров (MMORPG) управляется жестко неолиберально, с максимальной прекарностью и чисто экономическим подходом[5]Cм.: Kucklich J. Virtual Worlds and Their Discontents — Precarious Sovereignty, Governmentality and the Ideology of Play // Games and Culture 4. 2009. P. 340-352. Игроки, которые встраиваются в нарратив и организуют аффективные системы, оказываются слабым звеном по сравнению с теми, кто участвует ради приобретения материальных благ, но это тот риск, который дает достаточный смысл проведению половины жизни в интернете. «В гостях. Европа» строится на использовании микроисторий и эмоций участников, но, по гамбургскому счету, весь этот опыт неважен, это просто контент, используемый для дальнейшей аффектации. В спектакле есть только одна ситуация, как будто предполагающая личную ответственность каждого за ее развитие — задание на проявление неспособности терпеть молчание/бездействие, и здесь давление стихийного коллектива выходит на максимум.

«В гостях. Европа» использует своего зрителя, работает по принципам неолиберальной идеологии (и, судя по прецедентам, не факт, что это осознанный критический выбор). Но за счет эффективности развлекания, в отличие от большинства так называемых «серьезных игр», политактивистского искусства и иже с ними, консервативное политическое, переданное не однобоко, непредсказуемо и иммерсивно, потенциально может оказывать куда более глубокое эмансипирующее влияние. Проявляя механику бессилия, оно весело и ненавязчиво повышает процедурную политическую грамотность.

rimini-guest-05

[1] Cм.: Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Спб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011

[2] Подробнее читайте в тексте Павла Арсеньева

[3] Подробнее читайте в «Открытиях недели: 28 ноября – 4 декабря»

[4] См.: Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007

[5] Cм.: Kucklich J. Virtual Worlds and Their Discontents — Precarious Sovereignty, Governmentality and the Ideology of Play // Games and Culture 4. 2009. P. 340-352

Об этом также писали: Юрий Юркин в «Открытиях недели: 10–16 октября»

Новости

+
+
 

You need to log in to vote

The blog owner requires users to be logged in to be able to vote for this post.

Alternatively, if you do not have an account yet you can create one here.